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# Canvas API
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## 概述
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`<canvas>`元素用于生成图像。它本身就像一个画布,JavaScript 通过操作它的 API,在上面生成图像。它的底层是一个个像素,基本上`<canvas>`是一个可以用 JavaScript 操作的位图(bitmap)。
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它与 SVG 图像的区别在于,`<canvas>`是脚本调用各种方法生成图像,SVG 则是一个 XML 文件,通过各种子元素生成图像。
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使用 Canvas API 之前,需要在网页里面新建一个`<canvas>`元素。
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```html
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<canvas id="myCanvas" width="400" height="250">
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您的浏览器不支持 Canvas
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</canvas>
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```
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如果浏览器不支持这个 API,就会显示`<canvas>`标签中间的文字:“您的浏览器不支持 Canvas”。
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每个`<canvas>`元素都有一个对应的`CanvasRenderingContext2D`对象(上下文对象)。Canvas API 就定义在这个对象上面。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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```
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上面代码中,`<canvas>`元素节点对象的`getContext()`方法,返回的就是`CanvasRenderingContext2D`对象。
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注意,Canvas API 需要`getContext`方法指定参数`2d`,表示该`<canvas>`节点生成 2D 的平面图像。如果参数是`webgl`,就表示用于生成 3D 的立体图案,这部分属于 WebGL API。
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按照用途,Canvas API 分成两大部分:绘制图形和图像处理。
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## Canvas API:绘制图形
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Canvas 画布提供了一个作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标。原点`(0, 0)`位于图像左上角,`x`轴的正向是原点向右,`y`轴的正向是原点向下。
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### 路径
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以下方法和属性用来绘制路径。
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- `CanvasRenderingContext2D.beginPath()`:开始绘制路径。
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- `CanvasRenderingContext2D.closePath()`:结束路径,返回到当前路径的起始点,会从当前点到起始点绘制一条直线。如果图形已经封闭,或者只有一个点,那么此方法不会产生任何效果。
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- `CanvasRenderingContext2D.moveTo()`:设置路径的起点,即将一个新路径的起始点移动到`(x,y)`坐标。
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- `CanvasRenderingContext2D.lineTo()`:使用直线从当前点连接到`(x, y)`坐标。
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- `CanvasRenderingContext2D.fill()`:在路径内部填充颜色(默认为黑色)。
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- `CanvasRenderingContext2D.stroke()`:路径线条着色(默认为黑色)。
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- `CanvasRenderingContext2D.fillStyle`:指定路径填充的颜色和样式(默认为黑色)。
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- `CanvasRenderingContext2D.strokeStyle`:指定路径线条的颜色和样式(默认为黑色)。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.beginPath();
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ctx.moveTo(100, 100);
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ctx.lineTo(200, 200);
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ctx.lineTo(100, 200);
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```
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上面代码只是确定了路径的形状,画布上还看不出来,因为没有颜色。所以还需要着色。
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```javascript
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ctx.fill()
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// 或者
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ctx.stroke()
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```
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上面代码中,这两个方法都可以使得路径可见。`fill()`在路径内部填充颜色,使之变成一个实心的图形;`stroke()`只对路径线条着色。
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这两个方法默认都是使用黑色,可以使用`fillStyle`和`strokeStyle`属性指定其他颜色。
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```javascript
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ctx.fillStyle = 'red';
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ctx.fill();
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// 或者
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ctx.strokeStyle = 'red';
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ctx.stroke();
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```
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上面代码将填充和线条的颜色指定为红色。
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### 线型
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以下的方法和属性控制线条的视觉特征。
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- `CanvasRenderingContext2D.lineWidth`:指定线条的宽度,默认为1.0。
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- `CanvasRenderingContext2D.lineCap`:指定线条末端的样式,有三个可能的值:`butt`(默认值,末端为矩形)、`round`(末端为圆形)、`square`(末端为突出的矩形,矩形宽度不变,高度为线条宽度的一半)。
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- `CanvasRenderingContext2D.lineJoin`:指定线段交点的样式,有三个可能的值:`round`(交点为扇形)、`bevel`(交点为三角形底边)、`miter`(默认值,交点为菱形)。
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- `CanvasRenderingContext2D.miterLimit`:指定交点菱形的长度,默认为10。该属性只在`lineJoin`属性的值等于`miter`时有效。
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- `CanvasRenderingContext2D.getLineDash()`:返回一个数组,表示虚线里面线段和间距的长度。
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- `CanvasRenderingContext2D.setLineDash()`:数组,用于指定虚线里面线段和间距的长度。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.beginPath();
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ctx.moveTo(100, 100);
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ctx.lineTo(200, 200);
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ctx.lineTo(100, 200);
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ctx.lineWidth = 3;
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ctx.lineCap = 'round';
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ctx.lineJoin = 'round';
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ctx.setLineDash([15, 5]);
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ctx.stroke();
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```
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上面代码中,线条的宽度为3,线条的末端和交点都改成圆角,并且设置为虚线。
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### 矩形
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以下方法用来绘制矩形。
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- `CanvasRenderingContext2D.rect()`:绘制矩形路径。
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- `CanvasRenderingContext2D.fillRect()`:填充一个矩形。
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- `CanvasRenderingContext2D.strokeRect()`:绘制矩形边框。
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- `CanvasRenderingContext2D.clearRect()`:指定矩形区域的像素都变成透明。
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上面四个方法的格式都一样,都接受四个参数,分别是矩形左上角的横坐标和纵坐标、矩形的宽和高。
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`CanvasRenderingContext2D.rect()`方法用于绘制矩形路径。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.rect(10, 10, 100, 100);
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ctx.fill();
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```
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上面代码绘制一个正方形,左上角坐标为`(10, 10)`,宽和高都为100。
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`CanvasRenderingContext2D.fillRect()`用来向一个矩形区域填充颜色。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.fillStyle = 'green';
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ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
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```
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上面代码绘制一个绿色的正方形,左上角坐标为`(10, 10)`,宽和高都为100。
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`CanvasRenderingContext2D.strokeRect()`用来绘制一个矩形区域的边框。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.strokeStyle = 'green';
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ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);
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```
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上面代码绘制一个绿色的空心正方形,左上角坐标为`(10, 10)`,宽和高都为100。
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`CanvasRenderingContext2D.clearRect()`用于擦除指定矩形区域的像素颜色,等同于把早先的绘制效果都去除。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
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ctx.clearRect(15, 15, 90, 90);
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```
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上面代码先绘制一个 100 x 100 的正方形,然后在它的内部擦除 90 x 90 的区域,等同于形成了一个5像素宽度的边框。
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### 弧线
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以下方法用于绘制弧形。
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- `CanvasRenderingContext2D.arc()`:通过指定圆心和半径绘制弧形。
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- `CanvasRenderingContext2D.arcTo()`:通过指定两根切线和半径绘制弧形。
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`CanvasRenderingContext2D.arc()`主要用来绘制圆形或扇形。
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```javascript
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// 格式
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ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
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// 实例
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ctx.arc(5, 5, 5, 0, 2 * Math.PI, true)
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```
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`arc()`方法的`x`和`y`参数是圆心坐标,`radius`是半径,`startAngle`和`endAngle`则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),`anticlockwise`表示做图时应该逆时针画(`true`)还是顺时针画(`false`),这个参数用来控制扇形的方向(比如上半圆还是下半圆)。
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下面是绘制实心圆形的例子。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.beginPath();
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ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI * 2, true);
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ctx.fill();
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```
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上面代码绘制了一个半径50,起始角度为0,终止角度为 2 * PI 的完整的圆。
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绘制空心半圆的例子。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.beginPath();
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ctx.moveTo(50, 20);
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ctx.arc(100, 20, 50, 0, Math.PI, false);
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ctx.stroke();
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```
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`CanvasRenderingContext2D.arcTo()`方法主要用来绘制圆弧,需要给出两个点的坐标,当前点与第一个点形成一条直线,第一个点与第二个点形成另一条直线,然后画出与这两根直线相切的弧线。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.beginPath();
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ctx.moveTo(0, 0);
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ctx.arcTo(50, 50, 100, 0, 25);
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ctx.lineTo(100, 0);
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ctx.stroke();
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```
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上面代码中,`arcTo()`有5个参数,前两个参数是第一个点的坐标,第三个参数和第四个参数是第二个点的坐标,第五个参数是半径。然后,`(0, 0)`与`(50, 50)`形成一条直线,然后`(50, 50)`与`(100, 0)`形成第二条直线。弧线就是与这两根直线相切的部分。
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### 文本
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以下方法和属性用于绘制文本。
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- `CanvasRenderingContext2D.fillText()`:在指定位置绘制实心字符。
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- `CanvasRenderingContext2D.strokeText()`:在指定位置绘制空心字符。
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- `CanvasRenderingContext2D.measureText()`:返回一个 TextMetrics 对象。
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- `CanvasRenderingContext2D.font`:指定字型大小和字体,默认值为`10px sans-serif`。
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- `CanvasRenderingContext2D.textAlign`:文本的对齐方式,默认值为`start`。
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- `CanvasRenderingContext2D.direction`:文本的方向,默认值为`inherit`。
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- `CanvasRenderingContext2D.textBaseline`:文本的垂直位置,默认值为`alphabetic`。
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`fillText()`方法用来在指定位置绘制实心字符。
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```javascript
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CanvasRenderingContext2D.fillText(text, x, y [, maxWidth])
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```
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该方法接受四个参数。
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- `text`:所要填充的字符串。
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- `x`:文字起点的横坐标,单位像素。
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- `y`:文字起点的纵坐标,单位像素。
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- `maxWidth`:文本的最大像素宽度。该参数可选,如果省略,则表示宽度没有限制。如果文本实际长度超过这个参数指定的值,那么浏览器将尝试用较小的字体填充。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
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```
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上面代码在`(50, 50)`位置写入字符串`Hello world`。
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注意,`fillText()`方法不支持文本断行,所有文本一定出现在一行内。如果要生成多行文本,只有调用多次`fillText()`方法。
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`strokeText()`方法用来添加空心字符,它的参数与`fillText()`一致。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.strokeText('Hello world', 50, 50);
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```
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上面这两种方法绘制的文本,默认都是`10px`大小、`sans-serif`字体,`font`属性可以改变字体设置。该属性的值是一个字符串,使用 CSS 的`font`属性即可。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.font = 'Bold 20px Arial';
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ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
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```
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`textAlign`属性用来指定文本的对齐方式。它可以取以下几个值。
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- `left`:左对齐
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- `right`:右对齐
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- `center`:居中
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- `start`:默认值,起点对齐(从左到右的文本为左对齐,从右到左的文本为右对齐)。
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- `end`:结尾对齐(从左到右的文本为右对齐,从右到左的文本为左对齐)。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.font = 'Bold 20px Arial';
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ctx.textAlign = 'center';
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ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
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```
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`direction`属性指定文本的方向,默认值为`inherit`,表示继承`<canvas>`或`document`的设置。其他值包括`ltr`(从左到右)和`rtl`(从右到左)。
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`textBaseline`属性指定文本的垂直位置,可以取以下值。
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- `top`:上部对齐(字母的基线是整体上移)。
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- `hanging`:悬挂对齐(字母的上沿在一根直线上),适用于印度文和藏文。
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- `middle`:中部对齐(字母的中线在一根直线上)。
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- `alphabetic`:默认值,表示字母位于字母表的正常位置(四线格的第三根线)。
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- `ideographic`:下沿对齐(字母的下沿在一根直线上),使用于东亚文字。
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- `bottom`:底部对齐(字母的基线下移)。对于英文字母,这个设置与`ideographic`没有差异。
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`measureText()`方法接受一个字符串作为参数,返回一个 TextMetrics 对象,可以从这个对象上面获取参数字符串的信息,目前主要是文本渲染后的宽度(`width`)。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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var text1 = ctx.measureText('Hello world');
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text1.width // 49.46
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ctx.font = 'Bold 20px Arial';
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var text2 = ctx.measureText('Hello world');
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text2.width // 107.78
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```
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上面代码中,`10px`大小的字符串`Hello world`,渲染后宽度为`49.46`。放大到`20px`以后,宽度为`107.78`。
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### 渐变色和图像填充
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以下方法用于设置渐变效果和图像填充效果。
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- `CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient()`:定义线性渐变样式。
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- `CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient()`:定义辐射渐变样式。
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- `CanvasRenderingContext2D.createPattern()`:定义图像填充样式。
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`createLinearGradient()`方法按照给定直线,生成线性渐变的样式。
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```javascript
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ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)
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```
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`ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)`方法接受四个参数:`x0`和`y0`是起点的横坐标和纵坐标,`x1`和`y1`是终点的横坐标和纵坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。
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该方法的返回值是一个`CanvasGradient`对象,该对象只有一个`addColorStop()`方向,用来指定渐变点的颜色。`addColorStop()`方法接受两个参数,第一个参数是0到1之间的一个位置量,0表示起点,1表示终点,第二个参数是一个字符串,表示 CSS 颜色。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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||
var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);
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gradient.addColorStop(0, 'green');
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gradient.addColorStop(1, 'white');
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ctx.fillStyle = gradient;
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ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
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```
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上面代码中,定义了渐变样式`gradient`以后,将这个样式指定给`fillStyle`属性,然后`fillRect()`就会生成以这个样式填充的矩形区域。
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`createRadialGradient()`方法定义一个辐射渐变,需要指定两个圆。
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```javascript
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ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)
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```
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`createRadialGradient()`方法接受六个参数,`x0`和`y0`是辐射起始的圆的圆心坐标,`r0`是起始圆的半径,`x1`和`y1`是辐射终止的圆的圆心坐标,`r1`是终止圆的半径。
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该方法的返回值也是一个`CanvasGradient`对象。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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var gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 50, 100, 100, 100);
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||
gradient.addColorStop(0, 'white');
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||
gradient.addColorStop(1, 'green');
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||
ctx.fillStyle = gradient;
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ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
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```
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上面代码中,生成辐射样式以后,用这个样式填充一个矩形。
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`createPattern()`方法定义一个图像填充样式,在指定方向上不断重复该图像,填充指定的区域。
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```javascript
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ctx.createPattern(image, repetition)
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```
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该方法接受两个参数,第一个参数是图像数据,它可以是`<img>`元素,也可以是另一个`<canvas>`元素,或者一个表示图像的 Blob 对象。第二个参数是一个字符串,有四个可能的值,分别是`repeat`(双向重复)、`repeat-x`(水平重复)、`repeat-y`(垂直重复)、`no-repeat`(不重复)。如果第二个参数是空字符串或`null`,则等同于`null`。
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该方法的返回值是一个`CanvasPattern`对象。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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var img = new Image();
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img.src = 'https://example.com/pattern.png';
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img.onload = function( ) {
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var pattern = ctx.createPattern(img, 'repeat');
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ctx.fillStyle = pattern;
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ctx.fillRect(0, 0, 400, 400);
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};
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```
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上面代码中,图像加载成功以后,使用`createPattern()`生成图像样式,然后使用这个样式填充指定区域。
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### 阴影
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以下属性用于设置阴影。
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- `CanvasRenderingContext2D.shadowBlur`:阴影的模糊程度,默认为`0`。
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- `CanvasRenderingContext2D.shadowColor`:阴影的颜色,默认为`black`。
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- `CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX`:阴影的水平位移,默认为`0`。
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- `CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY`:阴影的垂直位移,默认为`0`。
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下面是一个例子。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.shadowOffsetX = 10;
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ctx.shadowOffsetY = 10;
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ctx.shadowBlur = 5;
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ctx.shadowColor = 'rgba(0,0,0,0.5)';
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ctx.fillStyle = 'green';
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ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
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```
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## Canvas API:图像处理
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### CanvasRenderingContext2D.drawImage()
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Canvas API 允许将图像文件写入画布,做法是读取图片后,使用`drawImage()`方法将这张图片放上画布。
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`CanvasRenderingContext2D.drawImage()`有三种使用格式。
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```javascript
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ctx.drawImage(image, dx, dy);
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||
ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
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||
ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
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```
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各个参数的含义如下。
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- image:图像元素
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- sx:图像内部的横坐标,用于映射到画布的放置点上。
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||
- sy:图像内部的纵坐标,用于映射到画布的放置点上。
|
||
- sWidth:图像在画布上的宽度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的宽度。
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||
- sHeight:图像在画布上的高度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的高度。
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||
- dx:画布内部的横坐标,用于放置图像的左上角
|
||
- dy:画布内部的纵坐标,用于放置图像的右上角
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||
- dWidth:图像在画布内部的宽度,会产生缩放效果。
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- dHeight:图像在画布内部的高度,会产生缩放效果。
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下面是最简单的使用场景,将图像放在画布上,两者左上角对齐。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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var img = new Image();
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img.src = 'image.png';
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img.onload = function () {
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ctx.drawImage(img, 0, 0);
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};
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```
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上面代码将一个 PNG 图像放入画布。这时,图像将是原始大小,如果画布小于图像,就会只显示出图像左上角,正好等于画布大小的那一块。
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如果要显示完整的图片,可以用图像的宽和高,设置成画布的宽和高。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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var image = new Image(60, 45);
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image.onload = drawImageActualSize;
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image.src = 'https://example.com/image.jpg';
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function drawImageActualSize() {
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canvas.width = this.naturalWidth;
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canvas.height = this.naturalHeight;
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ctx.drawImage(this, 0, 0, this.naturalWidth, this.naturalHeight);
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}
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```
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上面代码中,`<canvas>`元素的大小设置成图像的本来大小,就能保证完整展示图像。由于图像的本来大小,只有图像加载成功以后才能拿到,因此调整画布的大小,必须放在`image.onload`这个监听函数里面。
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### 像素读写
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以下三个方法与像素读写相关。
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- `CanvasRenderingContext2D.getImageData()`:将画布读取成一个 ImageData 对象
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- `CanvasRenderingContext2D.putImageData()`:将 ImageData 对象写入画布
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- `CanvasRenderingContext2D.createImageData()`:生成 ImageData 对象
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**(1)getImageData()**
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`CanvasRenderingContext2D.getImageData()`方法用来读取`<canvas>`的内容,返回一个 ImageData 对象,包含了每个像素的信息。
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```javascript
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ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh)
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```
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`getImageData()`方法接受四个参数。`sx`和`sy`是读取区域的左上角坐标,`sw`和`sh`是读取区域的宽度和高度。如果想要读取整个`<canvas>`区域,可以写成下面这样。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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```
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`getImageData()`方法返回的是一个`ImageData`对象。该对象有三个属性。
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- ImageData.data:一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha 通道值(每个值的范围是 0~255),因此该数组的长度等于`图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4`。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组,就可以达到操作图像的目的。
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- ImageData.width:浮点数,表示 ImageData 的像素宽度。
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- ImageData.height:浮点数,表示 ImageData 的像素高度。
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**(2)putImageData()**
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`CanvasRenderingContext2D.putImageData()`方法将`ImageData`对象的像素绘制在`<canvas>`画布上。该方法有两种使用格式。
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```javascript
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ctx.putImageData(imagedata, dx, dy)
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ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight)
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```
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该方法有如下参数。
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- imagedata:包含像素信息的 ImageData 对象。
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- dx:`<canvas>`元素内部的横坐标,用于放置 ImageData 图像的左上角。
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||
- dy:`<canvas>`元素内部的纵坐标,用于放置 ImageData 图像的左上角。
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||
- dirtyX:ImageData 图像内部的横坐标,用于作为放置到`<canvas>`的矩形区域的左上角的横坐标,默认为0。
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||
- dirtyY:ImageData 图像内部的纵坐标,用于作为放置到`<canvas>`的矩形区域的左上角的纵坐标,默认为0。
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||
- dirtyWidth:放置到`<canvas>`的矩形区域的宽度,默认为 ImageData 图像的宽度。
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||
- dirtyHeight:放置到`<canvas>`的矩形区域的高度,默认为 ImageData 图像的高度。
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下面是将 ImageData 对象绘制到`<canvas>`的例子。
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```javascript
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ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
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```
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**(3)createImageData()**
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`CanvasRenderingContext2D.createImageData()`方法用于生成一个空的`ImageData`对象,所有像素都是透明的黑色(即每个值都是`0`)。该方法有两种使用格式。
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```javascript
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ctx.createImageData(width, height)
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ctx.createImageData(imagedata)
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```
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`createImageData()`方法的参数如下。
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- width:ImageData 对象的宽度,单位为像素。
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- height:ImageData 对象的高度,单位为像素。
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- imagedata:一个现有的 ImageData 对象,返回值将是这个对象的拷贝。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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var imageData = ctx.createImageData(100, 100);
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```
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上面代码中,`imageData`是一个 100 x 100 的像素区域,其中每个像素都是透明的黑色。
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### CanvasRenderingContext2D.save(),CanvasRenderingContext2D.restore()
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`CanvasRenderingContext2D.save()`方法用于将画布的当前样式保存到堆栈,相当于在内存之中产生一个样式快照。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.save();
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```
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上面代码中,`save()`会为画布的默认样式产生一个快照。
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`CanvasRenderingContext2D.restore()`方法将画布的样式恢复到上一个保存的快照,如果没有已保存的快照,则不产生任何效果。
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||
上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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||
ctx.save();
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ctx.fillStyle = 'green';
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ctx.restore();
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ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
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```
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||
上面代码画一个矩形。矩形的填充色本来设为绿色,但是`restore()`方法撤销了这个设置,将样式恢复上一次保存的状态(即默认样式),所以实际的填充色是黑色(默认颜色)。
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### CanvasRenderingContext2D.canvas
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||
`CanvasRenderingContext2D.canvas`属性指向当前`CanvasRenderingContext2D`对象所在的`<canvas>`元素。该属性只读。
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```javascript
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||
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.canvas === canvas // true
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```
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### 图像变换
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以下方法用于图像变换。
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- `CanvasRenderingContext2D.rotate()`:图像旋转
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- `CanvasRenderingContext2D.scale()`:图像缩放
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- `CanvasRenderingContext2D.translate()`:图像平移
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- `CanvasRenderingContext2D.transform()`:通过一个变换矩阵完成图像变换
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||
- `CanvasRenderingContext2D.setTransform()`:取消前面的图像变换
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**(1)rotate()**
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||
`CanvasRenderingContext2D.rotate()`方法用于图像旋转。它接受一个弧度值作为参数,表示顺时针旋转的度数。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.rotate(45 * Math.PI / 180);
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||
ctx.fillRect(70, 0, 100, 30);
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```
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上面代码会显示一个顺时针倾斜45度的矩形。注意,`rotate()`方法必须在`fillRect()`方法之前调用,否则是不起作用的。
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旋转中心点始终是画布左上角的原点。如果要更改中心点,需要使用`translate()`方法移动画布。
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**(2)scale()**
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||
`CanvasRenderingContext2D.scale()`方法用于缩放图像。它接受两个参数,分别是`x`轴方向的缩放因子和`y`轴方向的缩放因子。默认情况下,一个单位就是一个像素,缩放因子可以缩放单位,比如缩放因子`0.5`表示将大小缩小为原来的50%,缩放因子`10`表示放大十倍。
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```javascript
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||
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
|
||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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ctx.scale(10, 3);
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||
ctx.fillRect(10, 10, 10, 10);
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```
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上面代码中,原来的矩形是 10 x 10,缩放后展示出来是 100 x 30。
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如果缩放因子为1,就表示图像没有任何缩放。如果为-1,则表示方向翻转。`ctx.scale(-1, 1)`为水平翻转,`ctx.scale(1, -1)`表示垂直翻转。
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||
```javascript
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||
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
|
||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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||
ctx.scale(1, -2);
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ctx.font = "16px serif";
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ctx.fillText('Hello world!', 20, -20);
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```
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上面代码会显示一个水平倒转的、高度放大2倍的`Hello World!`。
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注意,负向缩放本质是坐标翻转,所针对的坐标轴就是画布左上角原点的坐标轴。
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**(3)translate()**
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||
`CanvasRenderingContext2D.translate()`方法用于平移图像。它接受两个参数,分别是 x 轴和 y 轴移动的距离(单位像素)。
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||
```javascript
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||
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
|
||
var ctx = canvas.getContext('2d');
|
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||
ctx.translate(50, 50);
|
||
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
|
||
```
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||
**(4)transform()**
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||
`CanvasRenderingContext2D.transform()`方法接受一个变换矩阵的六个元素作为参数,完成缩放、旋转、移动和倾斜等变形。
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它的使用格式如下。
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```javascript
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||
ctx.transform(a, b, c, d, e, f);
|
||
/*
|
||
a:水平缩放(默认值1,单位倍数)
|
||
b:水平倾斜(默认值0,单位弧度)
|
||
c:垂直倾斜(默认值0,单位弧度)
|
||
d:垂直缩放(默认值1,单位倍数)
|
||
e:水平位移(默认值0,单位像素)
|
||
f:垂直位移(默认值0,单位像素)
|
||
*/
|
||
```
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||
下面是一个例子。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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var ctx = canvas.getContext('2d');
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||
ctx.transform(2, 0, 0, 1, 50, 50);
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||
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
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||
```
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||
上面代码中,原始图形是 100 x 100 的矩形,结果缩放成 200 x 100 的矩形,并且左上角从`(0, 0)`移动到`(50, 50)`。
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||
注意,多个`transform()`方法具有叠加效果。
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**(5)setTransform()**
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`CanvasRenderingContext2D.setTransform()`方法取消前面的图形变换,将画布恢复到该方法指定的状态。该方法的参数与`transform()`方法完全一致。
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```javascript
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||
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
|
||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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||
ctx.translate(50, 50);
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||
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
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||
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
|
||
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
|
||
```
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||
上面代码中,第一个`fillRect()`方法绘制的矩形,左上角从`(0, 0)`平移到`(50, 50)`。`setTransform()`方法取消了这个变换(已绘制的图形不受影响),将画布恢复到默认状态(变换矩形`1, 0, 0, 1, 0, 0`),所以第二个矩形的左上角回到`(0, 0)`。
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||
## `<canvas>` 元素的方法
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除了`CanvasRenderingContext2D`对象提供的方法,`<canvas>`元素本身也有自己的方法。
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### HTMLCanvasElement.toDataURL()
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`<canvas>`元素的`toDataURL()`方法,可以将 Canvas 数据转为 Data URI 格式的图像。
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```javascript
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canvas.toDataURL(type, quality)
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```
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`toDataURL()`方法接受两个参数。
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- type:字符串,表示图像的格式。默认为`image/png`,另一个可用的值是`image/jpeg`,Chrome 浏览器还可以使用`image/webp`。
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- quality:浮点数,0到1之间,表示 JPEG 和 WebP 图像的质量系数,默认值为0.92。
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||
该方法的返回值是一个 Data URI 格式的字符串。
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```javascript
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function convertCanvasToImage(canvas) {
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||
var image = new Image();
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||
image.src = canvas.toDataURL('image/png');
|
||
return image;
|
||
}
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```
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||
上面的代码将`<canvas>`元素,转化成PNG Data URI。
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```javascript
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var fullQuality = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.9);
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var mediumQuality = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.6);
|
||
var lowQuality = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.3);
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```
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上面代码将`<canvas>`元素转成高画质、中画质、低画质三种 JPEG 图像。
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### HTMLCanvasElement.toBlob()
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`HTMLCanvasElement.toBlob()`方法用于将`<canvas>`图像转成一个 Blob 对象,默认类型是`image/png`。它的使用格式如下。
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```javascript
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// 格式
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||
canvas.toBlob(callback, mimeType, quality)
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// 示例
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canvas.toBlob(function (blob) {...}, 'image/jpeg', 0.95)
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```
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||
`toBlob()`方法可以接受三个参数。
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- callback:回调函数。它接受生成的 Blob 对象作为参数。
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- mimeType:字符串,图像的 MIMEType 类型,默认是`image/png`。
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||
- quality:浮点数,0到1之间,表示图像的质量,只对`image/jpeg`和`image/webp`类型的图像有效。
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||
注意,该方法没有返回值。
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下面的例子将`<canvas>`图像复制成`<img>`图像。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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function blobToImg(blob) {
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var newImg = document.createElement('img');
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var url = URL.createObjectURL(blob);
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newImg.onload = function () {
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||
// 使用完毕,释放 URL 对象
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||
URL.revokeObjectURL(url);
|
||
};
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||
newImg.src = url;
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||
document.body.appendChild(newImg);
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||
}
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||
canvas.toBlob(blobToImg);
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||
```
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## Canvas 使用实例
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### 动画效果
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通过改变坐标,很容易在画布 Canvas 元素上产生动画效果。
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```javascript
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
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||
var ctx = canvas.getContext('2d');
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||
var posX = 20;
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||
var posY = 100;
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||
setInterval(function () {
|
||
ctx.fillStyle = 'black';
|
||
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
|
||
|
||
posX += 1;
|
||
posY += 0.25;
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||
ctx.beginPath();
|
||
ctx.fillStyle = 'white';
|
||
|
||
ctx.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI * 2, true);
|
||
ctx.closePath();
|
||
ctx.fill();
|
||
}, 30);
|
||
```
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||
|
||
上面代码会产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。`setInterval()`函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,是为了抹去上一步的小圆点。
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|
||
在这个例子的基础上,通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。下面是先上升后下降的例子。
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```javascript
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||
var vx = 10;
|
||
var vy = -10;
|
||
var gravity = 1;
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||
|
||
setInterval(function () {
|
||
posX += vx;
|
||
posY += vy;
|
||
vy += gravity;
|
||
// ...
|
||
});
|
||
```
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||
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||
上面代码中,`x`坐标始终增大,表示持续向右运动。`y`坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。
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||
### 像素处理
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||
通过`getImageData()`方法和`putImageData()`方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容,因此可以改写图像。
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下面是图像处理的通用写法。
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||
```javascript
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||
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
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||
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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||
filter(imageData);
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||
context.putImageData(imageData, 0, 0);
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||
}
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||
```
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||
上面代码中,`filter`是一个处理像素的函数。以下是几种常见的`filter`。
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||
**(1)灰度效果**
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||
灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。
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||
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||
```javascript
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||
grayscale = function (pixels) {
|
||
var d = pixels.data;
|
||
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
|
||
var r = d[i];
|
||
var g = d[i + 1];
|
||
var b = d[i + 2];
|
||
d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3;
|
||
}
|
||
return pixels;
|
||
};
|
||
```
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||
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||
上面代码中,`d[i]`是红色值,`d[i+1]`是绿色值,`d[i+2]`是蓝色值,`d[i+3]`是 alpha 通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
|
||
|
||
**(2)复古效果**
|
||
|
||
复古效果(sepia)是将红、绿、蓝三种值,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
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||
|
||
```javascript
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||
sepia = function (pixels) {
|
||
var d = pixels.data;
|
||
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
|
||
var r = d[i];
|
||
var g = d[i + 1];
|
||
var b = d[i + 2];
|
||
d[i] = (r * 0.393) + (g * 0.769) + (b * 0.189); // red
|
||
d[i + 1] = (r * 0.349) + (g * 0.686) + (b * 0.168); // green
|
||
d[i + 2] = (r * 0.272) + (g * 0.534) + (b * 0.131); // blue
|
||
}
|
||
return pixels;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
**(3)红色蒙版效果**
|
||
|
||
红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。
|
||
|
||
```javascript
|
||
var red = function (pixels) {
|
||
var d = pixels.data;
|
||
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
|
||
var r = d[i];
|
||
var g = d[i + 1];
|
||
var b = d[i + 2];
|
||
d[i] = (r + g + b)/3; // 红色通道取平均值
|
||
d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
|
||
}
|
||
return pixels;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
**(4)亮度效果**
|
||
|
||
亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
|
||
|
||
```javascript
|
||
var brightness = function (pixels, delta) {
|
||
var d = pixels.data;
|
||
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
|
||
d[i] += delta; // red
|
||
d[i + 1] += delta; // green
|
||
d[i + 2] += delta; // blue
|
||
}
|
||
return pixels;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
**(5)反转效果**
|
||
|
||
反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(`255 - 原值`)。
|
||
|
||
```javascript
|
||
invert = function (pixels) {
|
||
var d = pixels.data;
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||
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
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d[i] = 255 - d[i];
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d[i + 1] = 255 - d[i + 1];
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d[i + 2] = 255 - d[i + 2];
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}
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return pixels;
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};
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```
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## 参考链接
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- David Walsh, [JavaScript Canvas Image Conversion](http://davidwalsh.name/convert-canvas-image)
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- Matt West, [Getting Started With The Canvas API](http://blog.teamtreehouse.com/getting-started-with-the-canvas-api)
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- John Robinson, [How You Can Do Cool Image Effects Using HTML5 Canvas](http://www.storminthecastle.com/2013/04/06/how-you-can-do-cool-image-effects-using-html5-canvas/)
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- Ivaylo Gerchev, [HTML5 Canvas Tutorial: An Introduction](http://www.sitepoint.com/html5-canvas-tutorial-introduction/)
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- Donovan Hutchinson, [Particles in canvas](http://hop.ie/blog/particles/)
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